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異星戰場,即時開打 星際科幻策略新游《群星紀元》二測開啟 ...

2024-12-26 17:19| 發布者: heheping| 查看: 43| 評論: 0

摘要: 曲率引擎撕開時空的帷幕,人類的足跡第一次踏入深空。富饒的資源帶來飛速的擴張,各色勢力在群星間穿梭不絕。但,發現新開拓地的喜悅,迅速被洶涌的蟲潮湮滅……主打RTS即時戰斗和蟲潮入侵塔防的星際科幻題材策略新 ...

曲率引擎撕開時空的帷幕,人類的足跡第一次踏入深空。富饒的資源帶來飛速的擴張,各色勢力在群星間穿梭不絕。但,發現新開拓地的喜悅,迅速被洶涌的蟲潮湮滅……

主打RTS即時戰斗和蟲潮入侵塔防的星際科幻題材策略新游《群星紀元》于12月26日開啟第二輪付費刪檔測試——「奇點測試」。

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“奇點”是大爆炸宇宙論所追溯的宇宙演化的起點,或許這款游戲的出現,會刷新所有玩家的觀念,在SLG市場開啟新的起點!

由表及里,創新即是《群星紀元》的殺手锏!

之所以認為《群星紀元》有足以影響品類的力量,是因為這款游戲的創新達到了令人眼前一亮的程度。不是粗制濫造,不是新瓶裝老酒,游戲用真正的獨特內容讓人對這趟異星冒險流連忘返。

在游戲開篇,玩家就作為一名星際開拓者,降臨在布滿蟲族的異星球。需要從零開始,修建基地、布置防御、發展科技、組建部隊。還要不斷對抗海量蟲族的侵襲,通過塔防和實時操作部隊反擊,應對蟲群天災。

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不得不說,通過開場幾分鐘緊張而充滿生存壓力的蟲潮入侵演繹,就快速抓住了玩家的心理——面對壓力,完成挑戰。

而作為一款星際科幻主題的戰爭策略游戲,《群星紀元》還具備了多元星球探索的元素。而這個多元星球探索,蘊含著有兩個維度。

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第一個是游戲的探索內容,對于這顆星球,起初的一切都是未知,我們需要從頭開始進行建立基地、剿滅外星蟲群、勘探資源等一系列工作。可以這么說,我們對于開發和探索一顆星球過程中的所有想象,基本都包含在了游戲內容中。這也在無形中增強了玩家的代入感,成為了他們持續探索的動力。

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第二個維度就是,探索不僅局限于單個星球,后續每個賽季都將以星球為單位展開,浩瀚星河里的每一個星球,都有可能成為我們的戰場。擺脫了傳統SLG時代和空間的束縛后,我們接下來的旅程或許是去M78星云幫助奧特曼、去賽博坦挑戰威震天,亦或是去氪星拯救超人。

題材的廣度給《群星紀元》的未來帶來了無限可能,而制作組也正好擁有將設想變為現實的能力,這樣的潛力對于游戲的持續運營來說非常地可貴。

但,要想做到真正驚艷的創新,題材創新、玩法創新缺一不可。創新的題材背后如果沒有玩法的支撐,就只能是精致的“換皮”;同樣,空有玩法卻沒有題材加持,再獨特的創意也顯得寡淡。而《群星紀元》正是同時做到了題材和玩法的雙重創新,同時,題材和玩法做到了有機的融合和深度的貫穿,才使其區別于市面大部分SLG。

題材是皮,玩法是骨,《群星紀元》與傳統SLG在玩法上的最大的差別在于,它是一款真正將RTS玩法貫穿全局的SLG。

這個RTS,是真正的RTS架構,不管是PVP還是PVE玩家都可以在戰斗中進行即時操作。與那些以RTS為噱頭,其實本質依然是回合制戰斗的傳統SLG相比,《群星紀元》的玩法是底層設計的創新。

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RTS玩法可以延展出廣闊的戰略空間,比如,一瞬間集結全部有生力量,ALL IN對手,將其一波帶走;又或者利用RTS經典的“Hit&Run”操作,風箏對手的主力部隊,從而主導戰場;還能運用兵法,一隊誘敵,另外幾隊設伏,通過算計打對手個措手不及。

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毫不夸張地說,RTS帶來的戰斗體驗,是那種一觸即出戰報的傳統SLG不能比擬的,無論是與對手博弈產生的快感,還是戰斗勝利后帶來的滿足感,都足以讓玩家心馳神往。

基于RTS底層架構,《群星紀元》還實現了真正意義上的千人同屏、實時大規模GVG戰斗,數千名玩家在沙盤上進行即時制的戰斗,作為宏大戰役中的參與者,每名玩家都可以起到獨一無二的作用,根據戰場情況隨機應變,展現自己真正的戰斗智慧。同時,圍繞RTS展開的,還有游戲內的據點爭奪戰、樞紐爭奪戰等不同層級的豐富多人PVP玩法體系,可玩性非常豐富。

創新之下,是對策略的無限延伸!

關于RTS的所有玩法,基本都圍繞著游戲的戰斗單位“機甲”展開,圍繞機甲,或許可以展開一個關于SLG的核心問題——策略玩法的討論。

對于策略的表現上,可能有些人覺得,只有古戰場能代表施謀用計,運籌帷幄。而機甲只靠火力壓制,戰斗快速、直接,體現不出絲毫博弈。

或許以上內容是其他的科幻SLG的表現,但《群星紀元》實際的游戲內容卻跟這套理論大相徑庭。游戲機甲的背后,是一整套有邏輯、有克制、能打出combo的戰斗系統,所以反而更看重玩家在戰場上的隨機應變,甚至從從某種角度上放大了策略博弈。

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簡單介紹一下游戲中的機甲兵種,機甲分為大中小3種體型,共計7個兵種,每個兵種還可利用形態變化產生新的功能,即使是同一體型的兵種,也會根據功能和變形不同,產生不一樣的定位。隨著玩家選擇和變形的不同,《群星紀元》的戰場也變得錯綜復雜。

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以同為中體型的兩個兵種“颶風戰甲”“鋼鷲戰機”為例,颶風戰甲可以切換形態至空中形態,該形態可以無視地形飛越部分山脈以及峽谷,提供無可比擬的機動性。而鋼鷲戰機可切換為治療形態,以失去攻擊能力為代價,恢復友軍耐久,是戰場不可或缺的“軍醫”。

如果發現對手突破口,決定發起突襲,那就可以利用進化后的颶風戰甲翻山越嶺。如果認為穩扎穩打就能取得勝利,那就選擇進化鋼鷲戰機在隊友后方提供支援。而類似這樣的選擇,適用于《群星紀元》的每個兵種。

而依托兵種提供的功能和戰略定位,也讓群星戰場能夠容納更多的可能性——無論你是什么類型的玩家,你熱愛打輸出、喜歡為隊友抗傷害、或者是承擔后勤、治愈等工作,在這個戰場,人人都是戰斗核心,每個人都能為戰局發揮不可或缺的作用。

《群星紀元》沒有永恒的無敵兵種,只有不斷變化的攻防套路,擁有這樣的兵種策略性,加上RTS玩法提供的即時操作,為游戲的策略性提供了無限可能。

降肝減負,原來SLG也可以很簡單

為了讓玩家更加專注于戰斗和博弈,游戲相較傳統SLG在降肝減負上做出了大量優化。比較直觀地就是,游戲不賣資源、不賣城建,基地升級全部秒升,不需要等時間,也不用花錢。這樣的設計,背后體現的是制作組以玩家為出發點的態度。

另外,對比其他比較難上手的SLG,《群星紀元》通過降低資源守軍難度,增加開荒期的經驗獲取等舉措,降低游戲門檻。將開荒對游戲體驗的負面壓縮到了最低,讓所有玩家都能盡快投入備戰,享受策略游戲的樂趣,幾乎做到了“落地開打”。

在戰斗層面,玩家不僅可以無損切換兵種,在野外也可以隨時補兵,不用回家。同時,相較于一眾走格子行軍的傳統SLG來說,《群星紀元》在深度嵌合題材邏輯的基礎下,做到了戰斗層面的減負——玩家可以通過傳送的方式,一秒抵達戰場,從此告別漫長的行軍。

SLG新紀元,即將到來

游戲的名字叫《群星紀元》,似乎隱喻了一些為賽道開啟“新紀元”的含義,這個“新紀元”似乎也不是真的遙不可及。

其一,產品力求簡化門檻,讓策略的核心樂趣來的更加簡易,作為一款SLG,它極大弱化了漫長的開荒,同時,結合貫穿全局的RTS底層,為熱愛戰斗和策略的玩家提供了“落地開打,即時開戰”的可能性。

其二,每個玩家都可以成為“史詩級戰役”的真正參與者,兵種的定位雖非職業,卻提供了一套行之有效的“戰法牧循環”,不同生態位的玩家在戰局中實現了“人人皆有用”,而非成為被動安排的“有你沒你都一樣”的小炮灰。

其三,題材玩法差異化和SLG核心體驗的深度耦合,也是“SLG+N”浪潮之下更進一步的選擇,只有差異化的題材玩法和SLG的心流體驗恰如其分的有機結合,才能提供長線的優質體驗。

目前來看,游戲本身的測試數據和可見的品質都很過關,如果《群星紀元》一步步走穩,努力打造出這個品類中獨屬于自己的品牌概念和價值,在玩家中建立清晰且獨特的品牌印象,聚攏起屬于自己的玩家擁躉,那么《群星紀元》“給SLG再開一個新紀元”的大膽設想或許就有機會實現。

對于《群星紀元》來說,未來的目標一定是星辰大海,而對于SLG玩家來說,《群星紀元》宏大的星際戰場,兼具深度和廣度的即時戰斗,也將成為大家開啟星際冒險的重要“躍遷點”。

今天讓我們啟動飛船引擎,一起落地星際戰場,即時開打!

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